논문 24. Playful work design and employee work engagement: A self-determination perspective.

2024. 12. 18. 20:40I-O Psychology/논문 리딩

Scharp, Y. S., Bakker, A. B., & Breevaart, K. (2022). Playful work design and employee work engagement: A self-determination perspective. Journal of Vocational Behavior, 134, 103693.

 

 

이론

자기 결정성 이론(self-determination theory): 인간이 심리적 성장, 통합, 웰빙에 대한 자연스러운 성향을 가지고 있다는 전제하며 개인이 이러한 자연적 성향을 실현할 수 있는지는 자율성, 관계성, 역량에 대한 기본적인 심리적 욕구의 충족 여부에 달려 있다고 설명함

놀이 이론(play theory): 개인의 작업 설계 전략, 즉 자신의 업무와 활동을 조직하는 자기 주도적 전략을 나타냄. 개인이 자신의 업무를 놀이처럼 설계할 때 놀이를 통해 인지적, 행동적으로 활동을 재구성하는 것을 의미함. 직무의 확장과 축소를 통해 자신의 업무 역할을 변화시키기보다는 유희적인 방식으로 접근하고 활동을 수행함으로써 업무 경험을 변화시키는 데 초점을 맞춘다는 점에서 잡 크래프팅과 같은 다른 상향식 업무 설계 전략과 다름

 

개념

유쾌한 업무 설계(playful work design)

기본적인 욕구 충족(basic need satisfaction):  개인의 작업 설계 전략, 즉 자신의 업무와 활동을 조직하는 자기 주도적 전략을 나타냄. 개인이 자신의 업무를 놀이처럼 설계할 때 놀이를 통해 인지적, 행동적으로 활동을 재구성하는 것을 의미함. 직무의 확장과 축소를 통해 자신의 업무 역할을 변화시키기보다는 놀이적인 방식으로 접근하고 활동을 수행함으로써 업무 경험을 변화시키는 데 초점을 맞춘다는 점에서 잡 크래프팅과 같은 다른 상향식 업무 설계 전략과 다름

업무 몰입(work engagement)

 

 

가설

가설 1. 종업원들이 (a) 유쾌하게 설계하고 (b) 경쟁적으로 설계하는 날에는 자율성 욕구가 충족되어 업무에 더 몰입한다고 느낀다. (a)만 유의함
가설 2. 종업원들이 유쾌하게 설계하는 날에는 관계에 대한 욕구가 충족되어 업무에 더 몰입한다고 느낀다. 유의 x
가설 3. 종업원들이 경쟁을 설계하는 날에는 역량에 대한 욕구가 충족되어 업무에 더 몰입한다고 느낀다. 유의 o
가설 4. PWD와 만족도, 업무 몰입의 연관성은 다음 날의 욕구 충족과 업무 몰입보다 같은 시간 간격 동안 더 강하다. 유의 o
가설 5. 프로세스 모델의 연관성은 (a) 구성적 및 (b) 메트릭 불변성을 보여준다. (a) 부분 유의 o (b) 유의 o

(a) 업무 설계 경쟁과 자율성의 필요성 간의 연관성은 개인 내 수준에서는 유의미했지만, 개인 간 수준에서는 유의미하지 않았음. 또한 직원들이 유쾌하게 업무를 설계한 날에는 더 유능하다고 느꼈지만, 일반 수준에서는 일반적으로 업무 중 유쾌하게 설계를 하려는 성향이 있는 직원이 더 유능하다고 느끼지 않는 것으로 나타남

 

비판적 사고

본 논문에서는 자기 결정성 이론과 놀이 이론을 바탕으로 매일의 유쾌한 작업 설계가 기본적인 심리적 욕구 충족을 통해 종업원들의 일상적인 업무 몰입과 정적인 관계를 맺는다는 모델을 검증하고자 하였다. 본 연구를 통해 유쾌하게 업무를 설계함으로써 종업원은 자율성 및 역량에 대한 기본적인 욕구가 충족되어 업무에 더 몰입하는 것으로 나타났다. 이는 기존의 잡크래프팅 개념과는 다르게 직무의 확장과 축소를 통해 자신의 업무 역할을 변화시키는 상향식 전략이 아닌 유쾌한 방식의 접근 및 활동 수행을 통해 업무 경험을 변화시키는 데 초점을 맞춘다는 점에서 의의가 있다.

 

유쾌한 업무 설계는 직원들이 자신의 일에 창의적이고 즐거운 요소를 추가함으로써 업무를 더욱 재미있고 흥미롭게 만드는 과정을 뜻한다. 이 개념이 처음이라 낯설어 이를 장려하는 기업의 사례를 찾아 보았다. 구글은 직원들에게 창의적인 환경을 제공하고 유희적 요소를 포함한 사무공간을 설계하는 것으로 유명하다. 예를 들어, 구글의 여러 오피스에는 지역적 특색을 반영한 디자인과 함께 창의성을 자극하는 공간이 조성된다. 이러한 조직의 환경은 유쾌한 문화를 조성하여 유쾌한 업무 설계의 요소인 ludic play, 즉 유머와 상상력을 사용하여 업무를 더 재미있고 흥미롭게 만드는 데 도움을 줄 수 있다.

 

이를 바탕으로 토의하고 싶은 주제는 다음과 같다.

 

과연 한국의 조직에서 유쾌한 업무 설계를 적용할 수 있을까?

 

필자는 해당 개념의 한국 조직 도입이 아직은 어려울 것이라고 본다. 카카오와 같은 기업에서 높은 자율성을 기반으로 하는 제도를 보인 후 IT 기업을 중심으로 이러한 변화가 일어났으나, 많은 기업들이 이를 축소하는 기존의 형태로 돌아가고 있다. 특히, 위계질서를 중시하는 국내 기업 문화처럼 유쾌한 업무 설계가 하향식 비전 조달을 강조하고는 있으나 규율을 중시하는 만큼 직원 개인의 업무에 대한 놀이 중심의 자유로운 접근 방식은 거부감을 느낄 수 있다고 보았다. 또한, 기업의 특성에 따라 직원들이 업무에 유쾌한 요소를 포함하는 것이 업무 효율성 및 성과 저해에 영향을 미칠 것이라고 판단하여 제도 도입에 부담을 느낄 수 있다고 보았다.

 

https://jmagazine.joins.com/forbes/view/321470